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Tutorial: Paladino Proteção

Olá, moças, aqui é Pagu. E vou avisando logo que não sou main tank. Porém, de vez em quando, brinco com a especialização e fiz este tutorial com as minhas experiências.


Agradeço a Dokugankou e Miíndica, que leram antecipadamente o tutorial para não passar alguma besteira.


• Pontos fortes:


Paladinos de proteção são bem versáteis em suas habilidades. Eles possuem talentos que podem dar-lhes um bom dano em área (ajudados por lendários) e alguns que lhe dão uma sobrevivência bem sólida. Paladinos possuem habilidades bem particulares, como a chance de receber dano por outras pessoas ou zerar habilidades de mecânicas e, ainda, perder o aggro, se assim desejar. Ele também é bem versátil no tipo de dano que consegue mitigar, seja mágico ou físico.

• Pontos fracos:


Em minha experiência, a movimentação de paladino é o ponto fraco. Ele também não tem pontos de vida sobressalentes (como druidas), precisam sempre se posicionar de frente aos oponentes (vire as costas e morra!) e estar em cima de sua Consagração, para auxiliar na redução de dano levado, o que é um problema em mecânicas que exigem muita movimentação.


• Atributos:


Paladinos precisam de:


Aceleração – não há uma porcentagem mínima (cap) para aceleração. É preciso investir neste atributo até se sentir confortável com o tempo de recarga de Escudo do Íntegro. Atualmente tenho 27-30% (dependendo dos lendários escolhidos).


Versatilidade – é um ótimo atributo, pois nos momentos em que você não tiver com a mitigação ativa, aumentará a cura de Luz do Protetor.


Maestria – a maestria do paladino de proteção aumenta a redução de dano, a chance de bloqueio e o poder de ataque. O que isso significa? Quanto mais aceleração você tiver, mais a maestria será mais eficaz, pois funciona com o Escudo do Íntegro. Eu diria que ela tem o mesmo peso que versatilidade.


Crítico – Sabe aqueles paladinos tanks que você encontra por aí fazendo um dano enorme? Então, quando você estiver confortável com sua sobrevivência (bom índice de aceleração, bons berloques, bons lendários), há espaço para investir em crítico, isso aumentará o dano do paladino. Os ataques críticos da habilidade Julgamento também diminuem a recarga do Escudo do Íntegro em 4s.


Vigor – Paladinos não são conhecidos por seus pontos de vida exagerados. Aumentar sempre seu nível de item já te dará o vigor necessário. Caso esteja tendo problemas de sobrevivência, você pode testar berloques que deem vigor como atributo. Embora eu ache que berloques com uso de absorção de dano sejam os melhores.


• Talentos:

Os talentos são tão situacionais, que não vou aqui separar em raid e em mítica, vou falar um pouco sobre cada linha de talento:


15 – O melhor aqui é Martelo Abençoado, tanto para raid quanto mítica+. Ele cria até três martelos que ficam girando em torno de você, causando dano nos inimigos e reduzindo o dano tomado. Em masmorras com muito dano mágico, alguns paladinos dizem que Escudo Sagrado seja uma boa opção, mas nunca senti necessidade de usar.

30 – Bem, caso você esteja começando agora e esteja tendo problemas em manter o Escudo do Íntegro, Bastião da Luz é uma boa escolha para ter mais sobrevivência. Porém, assim que você se sinta confortável, principalmente se você tiver a calça lendária, sugiro trocar para o Primeiro Vingador. Aumentará muito dano e a eficiência da habilidade Escudo do Vingador.

45 – Em raids, não vai fazer muita diferença. Já em Mítica+ vai depender do afixo e da composição do grupo. Contrição é bom para evitar alguns encontros. Luz Ofuscante é bom para atordoar alvos em área. Com Punho da Justiça, você poderá atordoar os alvos mais vezes.

60 – Benção da Proteção Mágica é um bom talento para você usar em encontros que exijam redução de dano mágico em você ou em outros membros do grupo, porém CUIDADO, há chances de perder o aggro. Fidalgo será bom em mecânicas específicas que requerem movimentação (eu mesma uso na Hasabel, boss de Antorus, ou para fugir do necrótico). O talento da Aura da Retribuição, conforme andei pesquisando, não está valendo a pena e eu também não o testei.

75 – Mão do Protetor é o queridinho de muitos paladinos tanks, porque ele reduz a recarga de Luz do Protetor e faz como que possa ser usado em outro alvo. Cavaleiro Templário é situacional, assim como Fidalgo, para lutas que requerem muita movimentação. Todavia, meu preferido pra mecânicas de M+ (eu adoro pular mecânicas e vocês?) é Resistência Final. É aquela coisa do paladino puxar todos os mobs sem levar dano, resetar o necrótico sem perder o aggro, retomar o aggro caso haja algum incidente de DPS puxando o que não devia.

90 – Égide da Luz é um ótimo talento, mas depende muito do posicionamento tanto do tank quanto dos outros DPS. Sabem aquele boss que vai dar dano em todo mundo? Por exemplo, aquele último de Castelo Corvo Negro que lança uma seta e todos levam dano? Então o tank pode usar esta habilidade e todos ficam atrás do escudo. Julgamento da Luz é também uma boa escolha para raid, devido à sua ação de cura. Já para míticas+, Solo Consagrado pode ser uma melhor escolha que o Julgamento, porque desacelera os alvos, fazendo com que você possa se movimentar sem levar dano por alguns momentos.

100 – Para mim, este foi o nível mais difícil de escolher talentos. Há muita discussão se vale a pena usar Serafim, pois você estaria abrindo mão de 2 cargas de sua mitigação. Há outras pessoas que amam este talento, dizendo que como você fica com seus atributos muito buffados, ele também serviria como um CD defensivo. Caso você esteja começando agora, aconselho usar Protetor Íntegro, pois vai aumentar bastante tua cura, pois ele diminui a recarga de Luz do Protetor. Quando estiver melhor com a sobrevivência, teste o Serafim, aposto que vais se apaixonar. Falarei mais dele no próximo tópico, rotação.

• Rotação:

Para tankar de paladino, é preciso entender como funciona o Escudo do Íntegro.

Essa habilidade é a principal na rotação de paladino, é a que vai “mitigar” o dano levado. Vejam que ela possui 3 cargas e o tempo de recarga dela depende da tua aceleração. Você tanto pode usar uma carga como até as três, o que vai acontecer é aumentar o tempo de duração do escudo. Geralmente uso duas cargas, deixando a terceira para quando o efeito acabar. Então a ideia é ter esta mitigação o maior tempo possível up; mas não é possível estar com ela 100% do tempo, então a segunda habilidade mais importante é Luz do Protetor, que é a tua principal cura e deverá estar apostos para deixar tua vida cheia.

Se for atacar muitos alvos, você deve começar com o Escudo do Vingador (no alvo mais distante de você!), pois é a habilidade que gerará mais aggro nos alvos atingidos. É importante para o paladino escolher bem o local onde vai ficar, então assim que os adds chegarem em você, use Consagração (você deve permanecer em cima dela) e Martelo Abençoado (ou do Íntegro, caso não tenha escolhido o talento). Lembre-se de usar sempre o Julgamento quando estiver disponível. A habilidade da arma-artefato — Olho de Tyr — pode ser usado neste momento em que todos os adds estiverem bem juntos, pois causará muito dano a eles e reduzirá em 25% o dano que você recebe por 9 segundos.

O que vai manter o aggro do paladino em masmorras é o Escudo do Vingador e o Martelo Abençoado. Consagração não gera aggro, o papel desta habilidade é aumentar em 20% os efeitos das habilidades Escudo do Íntegro e Luz do Protetor, por isso sempre fique em cima dela e use sempre que estiver disponível.

Paladinos dependem muito de seus CD’s defensivos. Quando o DBM/ BigWigs grita para usar CD defensivo, e você não estiver com o Escudo do Íntegro ativo ou o dano que virá será tão alto e você prefira se sentir mais segura, temos algumas opções:


- Guardião do Reis Antigos – vai reduzir o dano em 50% durante 8 segundos. Sim, aquela coisa linda que você vira um anjinho. - Defensor Ardente – vai reduzir o dano em 30% e, caso você fosse morrer, ele faz com que você seja curada em 12%. Mas tem um porém: se este efeito acontecer, o tempo restante é consumido, então se você levar outro dano, poderá morrer. É preciso ficar atenta e subir rapidamente seus pontos de vida ou usar o Escudo do Íntegro. - Escudo Divino – ele te deixa imune 100% a todo dano, mas reseta o aggro. Os paladinos mais experientes o usam apenas para fazer mecânicas, porém eu – como sou noob – uso o talento Resistência Final, para usá-lo como defensivo sem perder o aggro.


A habilidade usada por paladinos para puxar o Boss de raid de outro tank (troca de taunt, como chamam) é Ato de Bravura.

Caso você tenha optado pelo talento Serafim, é preciso entender como ele funciona. Ele vai aumentar em 1000 teus atributos secundários – aceleração, crítico, maestria e versatilidade. Ele consome até 2 cargas do escudo do íntegro para aumentar o tempo de duração (2 cargas seriam 16 segundos). Então é preciso usar esta habilidade antes de usar o escudo. Muitos paladinos não gostam justamente por consumir estas 2 cargas do escudo; outros afirmam que sua aceleração e maestria estarão buffadas, fazendo com que a recarga do escudo seja muito rápida e você consiga reduzir o dano mesmo sem o escudo.


• Tips:

1) Lembre-se das suas “bênçãos”: - do Sacrifício, você leva dano por outra pessoa. Não seja egoísta e apanhe pelo amiguinho que errou uma mecânica! Ou em semanas de mítica+, como assustada, em que você perde o aggro e os mobs vão em outra pessoa; - da Liberdade retira as penalidades de movimento do alvo. Outra habilidade exclusiva, muito boa para mecânicas em que os amiguinhos vão perder o movimento e levar dano. - da Proteção deixa o alvo imune a dano físico, ou, caso tenha usado o talento da Proteção Mágica que deixa o alvo imune a dano mágico. Muito cuidado em usar em si mesmo, pois essas habilidades tiram o aggro que você tem, podendo causar um wipe. Use-as para fazer mecânicas de boss de raid.


2) Temos uma habilidade passiva muito linda, chamada Grande Cruzado. O que ela faz? Sempre que um dano corpo-a-corpo é evitado ou ao usar o Martelo do Íntegro (Abençoado, caso tenha escolhido o talento) há 15% de chance da recarga de Escudo do Vingador ser completada.


3) Lembre-se que o Escudo do Vingador também silencia o primeiro alvo atingido. Então em boss/ mobs que lançam muitas magias, você poderá esperar um pouco para usá-lo até que seja necessário interrupção. Assim, é a segunda habilidade de interrupção de magia junto a Repreensão. Além disso, temos Martelo da Justiça, que não é uma interrupção, mas deixa o alvo atordoado por 6s.


4) Lendários sugeridos? A Calça e a Ombreira vão aumentar muito teu dano. Sephuz também é muito bom, sendo considerado por alguns o melhor lendário para míticas+! Caso esteja procurando sobrevivência, aconselho o Elmo e Berloque – este vai te dar um CD extra de defesa.


Quaisquer dúvidas Celeste#1618 na Bnet. 

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